引入:HDRPHigh Definition Render Pipeline(高清渲染管线)的缩写,是 Unity 引擎提供的一种可编程渲染管线

一、HDRP常用着色器类型:

1、核心材质 Shader(着色器

创建材质时,在 Shader 菜单的 HDRP 分组下。这些是表现固体表面的主力:

  • Lit(标准):HDRP 里最全能的 Shader。一个 Shader 就集成了普通不透明、透明、次表面散射(皮肤/玉石)、拉丝金属、虹彩、布料等所有模式,通过“Material Type”下拉菜单切换。

  • Layered Lit(分层):做材质混合的,比如带锈的金属、脏污的塑料。最多可混合4层材质,通过遮罩控制每层的可见范围,层与层之间是物理正确的交互。

  • Decal(贴花):专门往物体表面投射细节,比如血迹、弹孔、裂缝。能同时影响底层的颜色、法线和光滑度,无缝融合。

  • Terrain Lit(地形):给 Unity 地形用的,支持多层纹理绘制,能正确响应 HDRP 的所有光照和大气效果。

2、特效和功能 Shader

这些通常给粒子系统、UI 和特殊用途:

  • Particle Lit/Unlit:粒子的 Lit 版会接受场景光照和反射,Unlit 版则自发光。

  • Unlit:不受任何光照影响,用来做纯色 HUD 元素、背景板或天空盒。

  • UI Lit:专门给需要接受光照的 UI 元素,比如游戏世界里的全息屏幕或仪表盘。

3、特殊光学 Shader

这些是 HDRP 独有的,用来模拟特定光学现象:

  • Eye(眼睛):专门模拟眼球的多层结构,包括角膜高光、虹膜的深度散射和瞳孔,效果非常逼真。

  • Fabric(织物):模拟天鹅绒那种“边缘光”的柔软质感,用于服装或家具。

  • Hair(毛发):模拟发丝的各向异性高光,能让角色头发呈现自然的“天使环”光泽。

  • StackLit(复合):一个更复杂的多层材质模型,能同时模拟材质的表层和次表面,比如汽车漆的透明涂层加底漆,效果最全面但也最耗性能。

二、材质球(Materials)的基础选项

在 HDRP 中选中一个材质,Inspector 从上到下分为以下几大区块:

1、材质基础属性(最顶部)

  • Shader 下拉菜单:决定该材质用哪个 Shader(HDRP/LitHDRP/Unlit 等),切换后整个面板随之变化。

  • Material Type:仅在 Lit 等 Shader 中出现,切换 Subsurface Scattering / Anisotropy / Fabric 等模式。

  • Rendering Pass:默认 Default,也可选 ForwardAfter Post-Process

2、Surface Options(表面选项)

控制渲染顺序和混合方式:

Surface Type:Opaque(不透明)或 Transparent(透明)。

  • Rendering Pass:Default / Forward / After Post-Process。

  • Blending Mode:透明时可选 Alpha 或 Additive、Multiply 等。

  • Double Sided:是否渲染双面。

  • Transparent Depth Prepass / Postpass:控制透明物体的深度写入,影响排序。

  • Alpha Clipping:开启后可用 Cutoff 阈值做镂空效果(树叶、栅栏)。

  • Receive Fog:是否受场景雾效影响。

3、Surface Inputs(表面输入)

这是核心的纹理和颜色通道:

  • Base Map:漫反射颜色 + 可选纹理

  • Metallic / Smoothness:金属度和光滑度,分别有滑块和贴图槽。

  • Normal Map:法线贴图,强度可调。

  • Ambient Occlusion:AO 贴图槽。

  • Height Map:高度图,用于视差映射。

  • Detail Map:第二层细节纹理(如毛孔、细纹)。

若切换到 Subsurface Scattering 模式,还会出现:

  • Diffusion Profile:引用一个 .asset 文件,定义散射颜色和距离。

  • Thickness Map:控制各处厚薄,影响透光量。

4、Emission Inputs(自发光)

  • Emission Color + 强度(使用 Ev 单位或 nits)。

  • Emission Map:可局部发光。

  • Emission Intensity 单位:可选 Nits 或 EV。

5、Advanced Options(高级选项)

  • Specular Occlusion:基于 AO 遮蔽镜面反射。

  • Receive SSR/Decal:是否接受屏幕空间反射和贴花。

  • Geometric Specular AA:缓解高光闪烁。

  • Motion Vector For Vertex Animation:顶点动画物体是否输出运动矢量给 TAA/运动模糊

三、maskmap

1、核心定义

MaskMap(官方叫 MODS贴图)是HDRP高清管线专属的四通道打包贴图,把4张灰度材质信息塞进单张RGBA纹理,一次采样就能读取金属、AO、细节遮罩、光滑度4组数据,大幅减少GPU纹理采样开销、优化性能。

2、RGBA四个通道固定含义(MODS标准)

  • R(红) Metallic 金属度: 区分金属/非金属材质 0=非金属;1=纯金属;金属会用Albedo做反射色

  • G(绿) Occlusion AO环境光遮蔽: 物体缝隙、凹陷处压暗,增加立体感 1=完全亮;0=完全闭塞变暗

  • B(蓝) Detail Mask 细节遮罩: 控制Detail细节贴图在哪显示 1=叠加细节纹理;0=不叠加细节

  • A(Alpha) Smoothness 光滑度: 表面反光模糊程度(=1-粗糙度Roughness) 1=镜面高光;0=哑光粗糙