引入:HDRP 是 High Definition Render Pipeline(高清渲染管线)的缩写,是 Unity 引擎提供的一种可编程渲染管线。
一、HDRP常用着色器类型:
1、核心材质 Shader(着色器)
创建材质时,在 Shader 菜单的 HDRP 分组下。这些是表现固体表面的主力:
Lit(标准):HDRP 里最全能的 Shader。一个 Shader 就集成了普通不透明、透明、次表面散射(皮肤/玉石)、拉丝金属、虹彩、布料等所有模式,通过“Material Type”下拉菜单切换。
Layered Lit(分层):做材质混合的,比如带锈的金属、脏污的塑料。最多可混合4层材质,通过遮罩控制每层的可见范围,层与层之间是物理正确的交互。
Decal(贴花):专门往物体表面投射细节,比如血迹、弹孔、裂缝。能同时影响底层的颜色、法线和光滑度,无缝融合。
Terrain Lit(地形):给 Unity 地形用的,支持多层纹理绘制,能正确响应 HDRP 的所有光照和大气效果。
2、特效和功能 Shader
这些通常给粒子系统、UI 和特殊用途:
Particle Lit/Unlit:粒子的 Lit 版会接受场景光照和反射,Unlit 版则自发光。
Unlit:不受任何光照影响,用来做纯色 HUD 元素、背景板或天空盒。
UI Lit:专门给需要接受光照的 UI 元素,比如游戏世界里的全息屏幕或仪表盘。
3、特殊光学 Shader
这些是 HDRP 独有的,用来模拟特定光学现象:
Eye(眼睛):专门模拟眼球的多层结构,包括角膜高光、虹膜的深度散射和瞳孔,效果非常逼真。
Fabric(织物):模拟天鹅绒那种“边缘光”的柔软质感,用于服装或家具。
Hair(毛发):模拟发丝的各向异性高光,能让角色头发呈现自然的“天使环”光泽。
StackLit(复合):一个更复杂的多层材质模型,能同时模拟材质的表层和次表面,比如汽车漆的透明涂层加底漆,效果最全面但也最耗性能。
二、材质球(Materials)的基础选项
在 HDRP 中选中一个材质,Inspector 从上到下分为以下几大区块:
1、材质基础属性(最顶部)
Shader 下拉菜单:决定该材质用哪个 Shader(
HDRP/Lit、HDRP/Unlit等),切换后整个面板随之变化。Material Type:仅在
Lit等 Shader 中出现,切换 Subsurface Scattering / Anisotropy / Fabric 等模式。Rendering Pass:默认
Default,也可选Forward或After Post-Process。
2、Surface Options(表面选项)
控制渲染顺序和混合方式:
Surface Type:Opaque(不透明)或 Transparent(透明)。
Rendering Pass:Default / Forward / After Post-Process。
Blending Mode:透明时可选 Alpha 或 Additive、Multiply 等。
Double Sided:是否渲染双面。
Transparent Depth Prepass / Postpass:控制透明物体的深度写入,影响排序。
Alpha Clipping:开启后可用 Cutoff 阈值做镂空效果(树叶、栅栏)。
Receive Fog:是否受场景雾效影响。
3、Surface Inputs(表面输入)
这是核心的纹理和颜色通道:
Base Map:漫反射颜色 + 可选纹理。
Metallic / Smoothness:金属度和光滑度,分别有滑块和贴图槽。
Normal Map:法线贴图,强度可调。
Ambient Occlusion:AO 贴图槽。
Height Map:高度图,用于视差映射。
Detail Map:第二层细节纹理(如毛孔、细纹)。
若切换到 Subsurface Scattering 模式,还会出现:
Diffusion Profile:引用一个 .asset 文件,定义散射颜色和距离。
Thickness Map:控制各处厚薄,影响透光量。
4、Emission Inputs(自发光)
Emission Color + 强度(使用 Ev 单位或 nits)。
Emission Map:可局部发光。
Emission Intensity 单位:可选 Nits 或 EV。
5、Advanced Options(高级选项)
Specular Occlusion:基于 AO 遮蔽镜面反射。
Receive SSR/Decal:是否接受屏幕空间反射和贴花。
Geometric Specular AA:缓解高光闪烁。
Motion Vector For Vertex Animation:顶点动画物体是否输出运动矢量给 TAA/运动模糊
三、maskmap
1、核心定义
MaskMap(官方叫 MODS贴图)是HDRP高清管线专属的四通道打包贴图,把4张灰度材质信息塞进单张RGBA纹理,一次采样就能读取金属、AO、细节遮罩、光滑度4组数据,大幅减少GPU纹理采样开销、优化性能。
2、RGBA四个通道固定含义(MODS标准)
R(红) Metallic 金属度: 区分金属/非金属材质 0=非金属;1=纯金属;金属会用Albedo做反射色
G(绿) Occlusion AO环境光遮蔽: 物体缝隙、凹陷处压暗,增加立体感 1=完全亮;0=完全闭塞变暗
B(蓝) Detail Mask 细节遮罩: 控制Detail细节贴图在哪显示 1=叠加细节纹理;0=不叠加细节
A(Alpha) Smoothness 光滑度: 表面反光模糊程度(=1-粗糙度Roughness) 1=镜面高光;0=哑光粗糙
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